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dégats arme ou magie

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dégats arme ou magie Empty dégats arme ou magie

Message par Zèlèff Mer 27 Aoû - 0:59

L'autre jour, j'expliquais à quelqu'un que les compétences avec un cout en magie (compétences de classes + baton) se basaient sur les dégats des sorts et celles avec un cout en vigueur (compétence d'armes sauf baton) étaient avec les degats des armes.

Quelqu'un m'a fait douter en me soutenant que non.
Je suis donc aller chercher la vérité vrai study
J'avais raison...
...mais cette personne aussi:

"Les abilités qui se scalent sur l’arme prennent un pourcentage du dégât de l’arme, ou plus exactement un pourcentage de votre valeur d’attaque dans la fiche de personnage qui est modifiée via plusieurs modificateurs. Chaque abilité a un scaling différent qui est expliqué dans le guide sur les armes. Votre valeur de base est de 0 et est augmentée par l’arme que vous portez et les modificateurs associées. La vigueur ne modifie pas la stat de valeur d’attaque, mais directement les abilités. De même, cette valeur d’attaque définie vos dégâts en attaque légère et lourde. L’auto attaque elle-même est légèrement modifiée par votre valeur de vigueur. L’apport de dégâts par contre est minuscule. Considérez donc que l’auto attaque ne scale pas vraiment sur la vigueur lorsque vous voudrez optimiser votre personnage. En ce qui concerne la valeur d’attaque, elle est modifiée par de nombreux facteurs comme les bijoux, certains sorts (spells) ou certaines abilités. Au level 50, le soft cap des dégâts de l’arme démarre à partir de 150, au rang vétéran 10 il démarre à 180. Une fois ce cap atteint, le gain de dégâts est divisé par deux (environ). Donc si une abilité vous donne 20 de valeur d’attaque supplémentaire, vous n’obtiendrez que 10.

La valeur de dégâts magiques augmente au fur et à mesure des niveaux jusqu’à un maximum qui n’augmente pas avec les rangs vétéran. Vous atteignez donc 80 de valeur de dégâts magique au level 50. Cette valeur modifie les dégâts de vos spells de classe, avec un ratio propre à chaque abilité. Pour l’augmenter, il n’existe que peu de possibilités : des bijoux, certaines abilités relativement rares et un racial."

Et pour les critiques:
"Deux valeurs différentes pour séparer les sorts d’autres abilités. Très simplement, voici ce qui prend en compte l’un ou l’autre :

Crit physique :
- Les auto attaques
- Les abilités d’armes de la deux mains, l’ambidextrie, l’arc et l’arme + bouclier
- Certaines abilités de classe, même si elles sont notées comme abilités magiques. Généralement ce sont des attaques qui suggèrent une attaque en mêlée (tout cela sera détaillé dans les guides des classes).
- Les abilités Loup-Garou
- Certaines abilités de guildes
Crit magique :
- La majeur partie des abilités de classe
- Les abilités Vampire
- Certaines abilités de guildes
- Magie des Âmes
Les dégâts critiques, quant à eux, sont à 150% des dégâts de base. Un coup à 100 fera donc 150 de dégâts en critique. Des modificateurs existent pour réviser cette valeur. La chance de critique ne subit aucun soft cap."

Un peu long à lire mais au moins tout le monde est fixés
Zèlèff
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