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PvP : techniques : opérations en profondeur
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PvP : techniques : opérations en profondeur
Petit aperçu historique :
La doctrine des opérations en profondeur (lien wikipedia) a été imaginée par les soviétiques dans les année 1930. Elle découle principalement des travaux théoriques d'Alexandre Svetchine et de Mikhaïl Toukhatchevski. Le premier grand praticien de cette doctrine est le maréchal Joukov avec les opérations suivantes :
- la bataille de Khalkhin Gol
- La contre offensive soviétique sur Stalingrad / offensive des 4 planètes (Opération Uranus, Opération Saturne, Opération Mars, et l'opération Jupiter annulée suite à l'échec de Mars)
- la bataille de Koursk
- l'opération Bagration
Aujourd'hui les notions d’échelon opératif et d'opérations en profondeur sont présent dans la plupart des doctrines de défenses.
Principes :
Les théoriciens de cette doctrine partent sur le principe qui est impossible de détruire entièrement le dispositif de défense adverse en une opération ou une série d'opération et qu'il est bien plus utile de le désorganiser à une certaine échelle (l'échelon opératif) par la recherche du choc opérationnel (удар/Oudar en russe).
Approche sur TESO :
En Cyrodiil, entre les gemmes de résurrection, la téléportation immédiate en cas de mort des joueurs et le réseaux de téléportation des oratoires, on se retrouve bien devant un système ou il est impossible de détruire entièrement les forces adverses. Par contre on peut contraindre les adversaires à ressusciter le plus loin possible des objectifs de notre faction via une combinaison de coupure de téléportations et de sièges.
Applications sur TESO :
L'idée principale qui me vient à l'esprit est la coupure des téléporteurs via par exemple la prise des ressources autour des forts ou mettre un siège (voir un faux siège) sur un fort ou un avant poste. Un groupe secondaire peut ainsi préparer l'attaque principale sur un fort en "paralysant" le réseau au niveau du fort situé en amont (ce qui oblige des adversaires du fort cible à parcourir une distance de deux "inter-forts" avant d'arriver sur le site des opérations principales).
Intérêts :
Un des avantage de ce type d'opération et de pouvoir se pratiquer en petit groupe sans demander d'être vétéran 10 pour s'amuser et avoir l'impression de faire des choses. (Quand on est niveau 15-35 et qu'on croise des bus de Vétéran 10 DK/Vampire spécialisés root/root/root/bash/bash/bash/impulse/impulse/impulse/mist/mist/mist et qu'on se fait détruire en 2 secondes sans rien faire au bout d'une heure on s'amuse moins)
les outils de l'opération en profondeur dans TESO :
Les moyens de déplacement :
- le réseau de téléportation : peut servir au début mais comme c'est surtout une cible dans ce type d'opération on est plutôt près des points adverses.
- le cheval : permet d'aller plus vite mais permet surtout de sprinter en économisant sa propre vigueur.
- la capacité de manœuvre rapide : augmente la vitesse de déplacement, une des évolution permet d'être immunisée aux effets de ralentissement et d'immobilisation l'autre donne un bonus offensif à la prochaine attaque.
- la capacité de téléportation du mage : très pratique pour fuir ou faire l’appât vers un bus de morts de faim et l'amener dans une embuscade
- la forme de brume du vampire : le non-ciblage est pratique pour la fuite
La furtivité :
Le meilleur ami de tous lorsqu'on se ballade à proximité des bases ennemis ou pour se planquer dans un coin quand on a fichu le bazar et qu'on est chassés par des bus.
Les armes de sièges :
Un petit lien vers le wiki de jeuxonline pour leur description
- Le bélier : le meilleur pour endommager la porte principale et mettre ainsi le fort en mode "assiégé". A éviter si les assiégés lancent de l'huile.
- Le trébuchet : grande portée, gros dégats mais faible cadence de tir
- La baliste : faible portée mais bonne cadence de tir, bien utile contre les armes de siège adverses.
- la catapulte : pratique pour créer une "zone d'interdiction" dans un goulet
- Huile enflammée : un must pour la défense surtout contre les béliers.
- Camp avancé : intéressant pour les raid, moins pour les petits groupes (plus intéressant d'avoir un stock de pierre de résurection)
les activités d'opérations en profondeur sur TESO :
- Prendre de ressources pour couper le réseau d'oratoires / les libérer pour restaurer notre réseau
- Assiéger des forts ou des avant-postes pour couper le réseau d'oratoire
- Bruler les armes de siège adverses
- Occuper un goulet pour bloquer les mouvement adverses
Je compléterai ce post avec vos suggestions. N'hésitez pas à apporter votre pierre à l'édifice
La doctrine des opérations en profondeur (lien wikipedia) a été imaginée par les soviétiques dans les année 1930. Elle découle principalement des travaux théoriques d'Alexandre Svetchine et de Mikhaïl Toukhatchevski. Le premier grand praticien de cette doctrine est le maréchal Joukov avec les opérations suivantes :
- la bataille de Khalkhin Gol
- La contre offensive soviétique sur Stalingrad / offensive des 4 planètes (Opération Uranus, Opération Saturne, Opération Mars, et l'opération Jupiter annulée suite à l'échec de Mars)
- la bataille de Koursk
- l'opération Bagration
Aujourd'hui les notions d’échelon opératif et d'opérations en profondeur sont présent dans la plupart des doctrines de défenses.
Principes :
Les théoriciens de cette doctrine partent sur le principe qui est impossible de détruire entièrement le dispositif de défense adverse en une opération ou une série d'opération et qu'il est bien plus utile de le désorganiser à une certaine échelle (l'échelon opératif) par la recherche du choc opérationnel (удар/Oudar en russe).
Approche sur TESO :
En Cyrodiil, entre les gemmes de résurrection, la téléportation immédiate en cas de mort des joueurs et le réseaux de téléportation des oratoires, on se retrouve bien devant un système ou il est impossible de détruire entièrement les forces adverses. Par contre on peut contraindre les adversaires à ressusciter le plus loin possible des objectifs de notre faction via une combinaison de coupure de téléportations et de sièges.
Applications sur TESO :
L'idée principale qui me vient à l'esprit est la coupure des téléporteurs via par exemple la prise des ressources autour des forts ou mettre un siège (voir un faux siège) sur un fort ou un avant poste. Un groupe secondaire peut ainsi préparer l'attaque principale sur un fort en "paralysant" le réseau au niveau du fort situé en amont (ce qui oblige des adversaires du fort cible à parcourir une distance de deux "inter-forts" avant d'arriver sur le site des opérations principales).
Intérêts :
Un des avantage de ce type d'opération et de pouvoir se pratiquer en petit groupe sans demander d'être vétéran 10 pour s'amuser et avoir l'impression de faire des choses. (Quand on est niveau 15-35 et qu'on croise des bus de Vétéran 10 DK/Vampire spécialisés root/root/root/bash/bash/bash/impulse/impulse/impulse/mist/mist/mist et qu'on se fait détruire en 2 secondes sans rien faire au bout d'une heure on s'amuse moins)
les outils de l'opération en profondeur dans TESO :
Les moyens de déplacement :
- le réseau de téléportation : peut servir au début mais comme c'est surtout une cible dans ce type d'opération on est plutôt près des points adverses.
- le cheval : permet d'aller plus vite mais permet surtout de sprinter en économisant sa propre vigueur.
- la capacité de manœuvre rapide : augmente la vitesse de déplacement, une des évolution permet d'être immunisée aux effets de ralentissement et d'immobilisation l'autre donne un bonus offensif à la prochaine attaque.
- la capacité de téléportation du mage : très pratique pour fuir ou faire l’appât vers un bus de morts de faim et l'amener dans une embuscade
- la forme de brume du vampire : le non-ciblage est pratique pour la fuite
La furtivité :
Le meilleur ami de tous lorsqu'on se ballade à proximité des bases ennemis ou pour se planquer dans un coin quand on a fichu le bazar et qu'on est chassés par des bus.
Les armes de sièges :
Un petit lien vers le wiki de jeuxonline pour leur description
- Le bélier : le meilleur pour endommager la porte principale et mettre ainsi le fort en mode "assiégé". A éviter si les assiégés lancent de l'huile.
- Le trébuchet : grande portée, gros dégats mais faible cadence de tir
- La baliste : faible portée mais bonne cadence de tir, bien utile contre les armes de siège adverses.
- la catapulte : pratique pour créer une "zone d'interdiction" dans un goulet
- Huile enflammée : un must pour la défense surtout contre les béliers.
- Camp avancé : intéressant pour les raid, moins pour les petits groupes (plus intéressant d'avoir un stock de pierre de résurection)
les activités d'opérations en profondeur sur TESO :
- Prendre de ressources pour couper le réseau d'oratoires / les libérer pour restaurer notre réseau
- Assiéger des forts ou des avant-postes pour couper le réseau d'oratoire
- Bruler les armes de siège adverses
- Occuper un goulet pour bloquer les mouvement adverses
Je compléterai ce post avec vos suggestions. N'hésitez pas à apporter votre pierre à l'édifice
NainChoco- Maître de Guilde
- Messages : 140
Date d'inscription : 07/05/2014
Localisation : Lyon
Re: PvP : techniques : opérations en profondeur
Super ce post Naindechoc ^^
on pourrais organiser un rdv hebdo pour ce genre de petite aventure en Cyrodiil
qui demande un petit groupe et nous mettrais le pied a l’étrier nous apprendre a joué en groupe ( de guilde )
et le plus important a survivre (oui encore et toujours ) car la survie dépend de votre réactivité du groupe et de votre capacité a anticiper votre replis
les objectifs mis en place par nainchoc sont super pour commencer le pvp peut importe votre niveau
Bcp sont retissant a venir tant qu'il ne sont pas Vétéran X
il faut savoir que votre personnage sera amélioré une fois en cyrodiil vous aurez plus de vie et ferais plus de degas (cetre vous resterais plus faible q'un vétéran et heureusement )
mais a titre d'exemple je rencontre pas mal de vétéran avec entre 2 et 3000 points de vie
une fois en Cyrodiil avec mon lvl 22 et en armure légère j'ai environ 1900 pv (sans buff nourriture ou de potion) et franchement si je fais attention et que j’hésite pas a me cacher quand sa commence a chauffer je survie très facilement
et je reste persuader que vétéran 10 tu te fais écraser tout aussi vite quand tu te fais prendre par 3/4 joueur en même temps
Alors pour finir hésiter plus a nous rejoindre pour la légion pour le domaine et pour la mort de tout les Humains
on pourrais organiser un rdv hebdo pour ce genre de petite aventure en Cyrodiil
qui demande un petit groupe et nous mettrais le pied a l’étrier nous apprendre a joué en groupe ( de guilde )
et le plus important a survivre (oui encore et toujours ) car la survie dépend de votre réactivité du groupe et de votre capacité a anticiper votre replis
les objectifs mis en place par nainchoc sont super pour commencer le pvp peut importe votre niveau
Bcp sont retissant a venir tant qu'il ne sont pas Vétéran X
il faut savoir que votre personnage sera amélioré une fois en cyrodiil vous aurez plus de vie et ferais plus de degas (cetre vous resterais plus faible q'un vétéran et heureusement )
mais a titre d'exemple je rencontre pas mal de vétéran avec entre 2 et 3000 points de vie
une fois en Cyrodiil avec mon lvl 22 et en armure légère j'ai environ 1900 pv (sans buff nourriture ou de potion) et franchement si je fais attention et que j’hésite pas a me cacher quand sa commence a chauffer je survie très facilement
et je reste persuader que vétéran 10 tu te fais écraser tout aussi vite quand tu te fais prendre par 3/4 joueur en même temps
Alors pour finir hésiter plus a nous rejoindre pour la légion pour le domaine et pour la mort de tout les Humains
Re: PvP : techniques : opérations en profondeur
C'est une bonne idée le créneau hebdo PvP. (A terme, on prévoira peut être 2 ou 3 créneaux pour ceux qui travaillent en horaires décalés (ou commerçant le samedi)).Tonton a écrit:on pourrais organiser un rdv hebdo pour ce genre de petite aventure en Cyrodiil
qui demande un petit groupe et nous mettrais le pied a l’étrier nous apprendre a joué en groupe ( de guilde )
Je ne peux qu'être d’accord. Il y aura toujours des groupes de gros joueurs psychopathes capables de nous écrabouiller. Et même en cas de surprise de leur part si on gère bien la retraite il suffit d'un seul survivant pour ressusciter les autres.Tonton a écrit:et le plus important a survivre (oui encore et toujours ) car la survie dépend de votre réactivité du groupe et de votre capacité a anticiper votre replis
NainChoco- Maître de Guilde
- Messages : 140
Date d'inscription : 07/05/2014
Localisation : Lyon
Re: PvP : techniques : opérations en profondeur
Bon on a fait un petit test le mardi 20 mai au soir et c'était positif.
Avec un petit groupe de 8-10 de niveau disparate (3 vétérans et des niveaux de 20 à 40) on a pu prendre un avant poste et des ressources.
A part un petit fail sur la ferme de Chalman, tout s'est bien passé et on s'est bien amusé.
Avec un petit groupe de 8-10 de niveau disparate (3 vétérans et des niveaux de 20 à 40) on a pu prendre un avant poste et des ressources.
A part un petit fail sur la ferme de Chalman, tout s'est bien passé et on s'est bien amusé.
NainChoco- Maître de Guilde
- Messages : 140
Date d'inscription : 07/05/2014
Localisation : Lyon
Re: PvP : techniques : opérations en profondeur
lol oui on pas pas bien compris a Chalman ce qui c'est passer on c'est fais décimer ^^
Oué très sympas cestes petite sortit. Tout le monde a étais réactif et écouter les directive avec un peu de pratique et parfois plus de monde il y a possibilité de bien s'amuser ( oui oui c'est très fun de couper des tête)
Oué très sympas cestes petite sortit. Tout le monde a étais réactif et écouter les directive avec un peu de pratique et parfois plus de monde il y a possibilité de bien s'amuser ( oui oui c'est très fun de couper des tête)
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